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Grafisches Erzählen im Comic

Nachdem ich gestern den Vortrag auf der Nerdnite gehalten habe, gibt es jetzt das alles noch einmal in Textform zum ruhigen Nachlesen und mitdenken. Deswegen fangen wir dann auch mal vorne an.

Repräsentationen von Realität

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Das nebenanstehende Objekt hat, je nachdem in welcher Sprache man es bezeichnet, ganz unterschiedliche Lautkombinationen, die von der Sprechergemeinschaft vereinbart wurden um auf es zu referenzieren. In der deutschen Sprache ist es ein Baum und in der englischen ein tree. Was es tatsächlich ist können wir nicht sagen, denn Sprache ist ein Referenzsystem für Objekte in der Realität. Gleichzeitig kann jeder von euch auf dem Bild sofort erkennen, was es für ein Objekt ist.

Damit ist auch klar, wo der Unterschied zwischen diesen beiden Arten der Repräsentation von Objekten ist. Visuelle Repräsentation ist direkter und immer detailreicher. Es werden viele Informationen gleichzeitig vermittelt und von unserem Gehirn verarbeitet.1

Bei dem Text, den ihr hier gerade lest, ist es genau anders. Text ist abstrakt. Zwar kann ein Wort mehrere Haupt- und Nebenbedeutungen haben, allerdings ist sehr viel mehr Text notwendig um die Informationen eines Bildes darzustellen, gerade wenn man alle Informationen verbalisieren wollen würde.

Das hat jetzt für eine Comic natürlich Konsequenzen. So wird das Geschichtenerzählen in einen visuellen und in einen verbalen Bereich aufgeteilt. Während die visuellen Informationen primär die Handlung und die Umgebung darstellen, wird Text für Gespräche aber auch abstraktere Informationen, wie Zeitsprünge oder Einordnungen benutzt. Letzteres ist ja ziemlich normal, aber wie die visuellen Informationen von uns so verarbeitet werden, ist eher spannend.

Besonderheiten sequenzieller Bilderzählungen

Nehmen wir mal einen schönen Comic von Jeph Jacques: Questionable Content. Öffnet den mal in einem zweiten Tab und folgt meinen Erklärungen.2

Fangen wir mal mit der Frage des Handlungsverlaufs an. Wie ihr seht, haben wir eine Figur, die sich durch die Gegend bewegt. Im ersten Panel ist sie noch auf der Straße, während wir im zweiten Panel die Tür des Cafés hinter ihr zugehen sehen. Jeder weiß sofort, dass sie sich von dem einen zum anderen Bild bewegt haben muss. Dies passiert aber eigentlich im Gutter.  Der Gutter ist der schwarze Strich zwischen den Bildern. Dieser Strich beinhaltet die gesamte Handlung zwischen beiden Bildern. Wir füllen diese durch Deduktion aus. Das bedeutet, dass unser Gehirn aus den beiden Bildern eine Handlung ableitet, die dazwischen stattgefunden haben muss.3

Damit kann man dann natürlich auch Spaß haben und nichtlineare Zeitverläufe gestalten. Schaut euch mal genau an, wie die Zeit zwischen den verschiedenen Panels vergeht. Die Unterhaltung in Panel 3-5 ist sicherlich viel kürzer als die Bewegung, die am Anfang des Comics stattgefunden hat, aber sie nimmt mehr Panels ein, als die anfängliche Bewegung. Das kann dann übrigens noch auf die Spitze getrieben werden, wenn man anfängt die Zeit für das Sprechen auch noch hereinzurechnen. Dann fällt einem auf, dass Reden eine zeitlose Handlung im Comic sein kann.

Spaß mit Semiotik

Die Semiotik ist die Wissenschaft und Lehre von den Zeichen und Symbolen. Es gibt noch ein Phänomen, dass bei der absoluten Kombination von Text und visuellen Mitteln auftreten kann. Zuerst begegnet ist mir das in Neil Gaimans Sandman, in dem auch viel Gebrauch davon gemacht wurde. Im Sandman werden nämlich die Sprechblasen der Charaktere in vielen Fällen grafisch gestaltet. Der Hauptprotagonist Dream, sowie seine Schwester Deilirium haben grafisch gestaltete Sprechblasen. Dream besitzt invertierte Sprechblasen, während Delirum in unsteter Schrift und mit   psychodelischen Farben hinterlegt spricht.

Beides passt gut zu den Charakteren, aber die spannendere Frage ist, was verstehen wir eigentlich. Was bedeutet es eigentlich, wenn ein Charakter in psychodelischen Farben spricht? Hier wird uns ein Gefühl, ein Eindruck vermittelt, der zwar eigentlich jedem klar ist, aber kaum verbalisierbar und beschreibbar ist. Hier entwickelt das Medium Comic Kommunikationsmöglichkeiten gegenüber der Leserin, oder besser ihrem Gehirn, die das normale Textmedium nicht hat. Leider werden diese Möglichkeiten noch zuwenig in den Comics genutzt, die ich bisher so konsumiert habe.

Fazit

Das Besondere am Comic ist also die Kombination aus visuellen und verbalen Repräsentationen der Realität und bietet damit Autorinnen Möglichkeiten ihre Leserinnen auf mehr Ebenen anzusprechen, die ihnen mit reinem Text nicht zur Verfügung stehen.

  1. Übrigens sogar mehr als wir immer denken. Da wird ziemlich stark gefiltert. []
  2. Und wenn ihr den noch nicht gelesen habt, gehet hin und lest ihn! []
  3. Nuja, eigentlich muss sie das nicht, aber das menschliche Gehirn neigt dazu Plausibilitäten aufzumachen und zu gestalten. []