Archiv des Autors: advi

Weil das was bringt.

In Talkshows sitzen Politiker
und bewerfen sich mit Anklagen
zu Themen, die niemand interessieren

Weil das was bringt.

Auf Facebook träumen die Vergessenen
von alter Glorie und einer einfacheren Welt
in der sie immer noch vergessen sind

Weil das was bringt.

In Schulen sitzen junge Menschen
in Reihen und lernen, dass
Zahlen auf Zetteln Leben bestimmen

Weil das was bringt.

Auf twitter gießt jede(r) über jede(m)
Häme aus, der nicht der selben Meinung ist.

Weil das was bringt?

Vor irgendeinem Haus stehen
Menschen mit Schildern und skandieren Parolen.

Weil das was bringt?

im nirgendwo wechselt
eine übermüdete Pflegekraft
einen Katheter.

Weil das was bringt.

Auf einer Couch sitzen zwei Menschen
umarmt und sprechen
über sich und ihren Welt.

Weil das was bringt.

Rocky Horror und der unverklemmte Umgang mit Sexualität und Geschlecht

Heute ist einer von diesen Tagen… deswegen geht es jetzt mal um die Rocky Horror Picture Show und Gender und Sexualität, weil es da durchaus ein paar lustige Perspektiven gibt, die immer noch aktuell sind. Doch fangen wir vorne an. Ich hoffe ihr kennt den Film1, ansonsten gibt es hier Spoiler. Bei allem, was ich hier so erzähle vergesst übrigens nicht, dass der Film immer noch ab 12 ist.

Also, die Rocky Horror Picture Show, das Anti-Musical, das Richard O’Brien schrieb, nachdem Lloyd Webber ihn nicht als Sänger haben wollte, zieht sexuelle Verklemmtheit mit einem gehörigen Maß Horror durch den Kakao. Es ist am Ende eine Geschichte zweier junger durchgeklemmter Durchschnittsamerikaner der 70er, die mit der motorisierten Kettensäge befreit werden. Doch schauen wir uns erstmal Brad und Janet an:

Wir sehen schon hier, Brad ist total unsicher und Janet eine oberflächliche Tante. Bonuspunkte für American Gothic an der Tür der Kirche. Spannender ist noch, dass Brad drei Optionen für den Verlauf einer Liebe hat: gut, schlecht und mittelmäßig, wobei letzteres irgendwie die unschönste Variante ist. Brad kann sich dazu mal überhaupt offen artikulieren und antwortet auf Janets „I’m mad for you.“ „I love you, too.“ Alles in allem total verklemmte Einheitsbeziehungsbrei, dem gesellschaftliche Glück zugeschrieben wird.

Das ändert sich Mitten in der Nacht, wenn die beiden in Frank’n’Furters Schloss ankommen. Schon die Begrüßung trieft vor Innuendo, wenn Riff Raff Janet mit dem Satz „You’re wet.“ begrüßt und dann in den berühmten Time Warp startet:

Außer, dass das alles schon angemessen durchgeknallt ist, besteht der Tanz, der dem Publikum beigebracht wird, und den schönen Namen „Pelvic Thrust“2 trägt, aus relativ eindeutigen Bewegungen. Janet fällt dann auch gleich mehrfach in Ohnmacht, während Brad versucht furchtbar männlich zu sein in dem er sie beschützt und die Kontrolle behält, während er diese schon bei geplatzten Autoreifen3 abgegeben hat.

Nach dieser Vorstellung fangen wir dann an mal etwas tiefer einzusteigen, wenn Frank’n’Furter4 mit dem Fahrstuhl in die Szene herabfährt und Janet wieder in Ohnmacht fallen lässt:

Franks Crossdressing und seine generelle ironische Verachtung von Brads Ernsthaftigkeit zeigen schon, dass in seiner Welt alle Regeln nicht gelten, die Brad und Janet für angemessen halten. Frank überschreitet binnen kürzester Zeit einmal alle Grenzen und seine Selbstbezeichnung als „Sweet Tranvestite from Transsexual Transsilvania“ macht es nicht einfacher. Er beschließt die beiden jungfräulichen Spießer mit in sein Labor zu nehmen, um ihnen sein Experiment zu zeigen. Dafür werden Brad und Janet bis auf die Feinrippunterwäsche ausgezogen und verwundbar unter jede Menge sehr formell oder anzüglich gekleideter Menschen gestellt. Wie in „Sweet Transvestite“ angekündigt möchte er seine Kreation Rocky zum Leben erwecken. Das ultimative Spielzeug für den moralisch bankrotten Omnisexuellen, der er ist. Das passende Lied heißt dann auch „I Can Make You a Man“ und trieft vor Innuendo. Die Tatsache, dass Janet langsam auftaut und den weitaus „männlicheren“ Rocky ziemlich geil findet, zeigt dann auch die Wege auf, die Brad und Janet gehen. Während Brad immer mehr in eine Krise der eigenen Männlichkeit fällt, befreit sich Janet langsam. Das fängt mit ihrer Begeisterung für Rockys Muskeln an, geht dann aber in eine Tiefe, die sich in der Floor Show zeigt. Doch vorher kurz zu Eddie und Columbia und das nicht nur, damit ich diese musikalische Meisterleistung verlinken kann:

Der Stuntman fiel übrigens bei Versuch 1 mit dem Motorrad vom Vorsprung und verletzte sich dabei. Wir können sehen, dass Columbia den eher unangenehmen (und vielleicht sogar leicht misshandelnden) Eddie doch vergöttert und er Zeichen seiner Zuneigung zeigt. Das ist vielleicht die einzige halbwegs gesunde Beziehung hier, zwischen dem Groupie und dem rücksichtlosen Ex-Lieferjungen.5 Was nur zwischen den Zeilen klar wird: Eddie teilt sich das Hirn mit Rocky. Ist aber eh, egal, weil Eddie ist ja dahin und Columbia ernsthaft im Herzen gebrochen.

Frank’n’Furter interessiert das alles nen Scheiß. Er hat seinen Rocky und nimmt den erstmal ins Bett mit. Nachdem er sich mit Rocky vergnügt hat, erscheint er allerdings nacheinander mit dem selben Trick bei Janet und Brad6 und legt beide flach. Janet, die ein schlechtes Gewissen hat und gleichzeitig erstaunlich rattig ist, findet den verängstigten Rocky und ähja.

Auf der einen Seite sehen wir, dass Janet irgendwie ihre Selbstsicherheit gewonnen hat und Rocky relativ klar anleitet, während Columbia und Magenta da irgendwas laufen haben.7 Die beiden haben sichtlich Spaß daran zuzusehen, wie Janet sich selbst entdeckt. Brad wiederum ist vollkommen verstört und Frank’n’Furter totsauer. Immerhin ist Rocky sein Spielzeug, das Janet doch bitte nicht wie einen Menschen zu behandeln hat. Das verschlimmert sich noch, als Dr. Scott auftaucht, ein UFO Forscher, der seinen Neffen Eddie sucht.8 Also zurück zu Eddie und Columbia. Bei einem durchgehend eigenartigen Abendessen erzählt Dr Scott und der Kiminologe9 vom traurigen Leben Eddies und seiner Angst vor Frank’n’Furter:

Während Frank komplett gelangweilt ist, zeigt Columbia ihre Zuneigung. Na gut, „I very nearly loved him.“ zeigt auch, dass es anscheinend schwer ist, einen Verbrecher wie Eddie zu lieben, obwohl er Sympathie verdient hat. Vielleicht sollte noch erwähnt werden, dass Eddies Leiche unter dem Essentisch liegt. Als Frank dies zeigt, flüchtet sich Rocky automatisch zu Janet und Frank tickt komplett aus. Er verwandelt alle Beteiligten in Statuen um dann eine Bühnenshow vor leerem Saal abzuziehen in der eigentlich nur er in der Mitte steht.

Allerdings erfahren wir hier auch die Motivationen aller Charaktere nochmal und sehen: Rocky ist komplett verwirrt, Columbia hat Herzschmerz, Janet findet Sex geil und ist selbstbewusster, während Brad auch an allem, was richtig ist zweifelt. Die Strapse tun jetzt nicht wirklich was das besser zu machen. Oder der Pool10, oder…

Wichtig ist hier vielleicht noch die Zeile, die wohl die größte Aufforderung des Filmes ist: „Don’’t dream it, be it.“ Die Aufforderung zur Emanzipation, die wünschenswert ist, aber auch große soziale Konsequenzen haben kann. 

Sie kommt von Frank, der aber einfach nur selbstzentriert ist und sich hinter wilder hedonistischer Sexualität versteckt, die allerdings im nächsten Lied gebrochen wird, wenn er angestachelt durch Magenta und RiffRaff traurig sagt, dass er heimkehrt.

Das passiert dann nicht. Der ewig vernachlässigte RiffRaff tötet Columbia, Rocky und Frank, lässt die Menschen im Krater des verschwundenen Hauses und den rauchenden Ruinen ihre Identitäten zurück.

Wie geht es danach für Brad und Janet weiter? Der eine ist sich seiner vorher schon fragilen Männlichkeit komplett unsicher, die andere ist selbstbewusst und möchte gerne mehr Sex in einer Welt, die sie als Frau gerne als devote Kindergebährmaschine hätte. Ihre Verklemmungen sind gelöst, doch um welchen Preis in einer Welt, die sich bis heute in dieser Hinsicht kaum geändert hat? 

Da bleibt nur der Endsong zu zitieren:
„And crawling on the planets face
Some insects called the human race
Lost in time and lost in space
And meaning.” 

  1. Hallo?, das ist ein Klassiker! Wenn nicht ansehen! []
  2. Schaut’s selbst nach… []
  3. Gummi… []
  4. In der Neuverfilmung übrigens als Transfrau/Drag Queen mit dem Pronomen she. Whatever floats your boat. []
  5. Dazu später mehr… []
  6. In der Reihenfolge… []
  7. Die Micky Maus Mütze ist geil, oder? []
  8. Ups. []
  9. DIESER MANN HAT KEINEN HALS! []
  10. In dem sich Susan Sarandon fast ne Lungeentzündung geholt hat. []

The Non-Town Square – Warum sekundäre Oralität eben nur sekundär ist…

Ich kann mich noch genau daran erinnern, wie in meinem Literaturwissenschaftsstudium der Hypertext alle Vorstellungen von Literatur verändern wird. Netzartige Texte und sowas… ist jetzt alles irgendwie nicht passiert. Stattdessen haben wir Facebook, die dunkle Seite jeglicher textlicher Kultur. Und das ist auf die Dauer wahrscheinlich auch ein gesellschaftliches Problem.

Kommunikation ist die Methode der sozialen Umfeldgestaltung und Sprache das Mittel der Kommunikation. Die Medien in denen Sprache vermittelt wird wiederum beeinflussen die Botschaften, die gesendet werden können und wieviel Inhalt überhaupt vermittelt werden kann. Gesprochene Sprache, die von Gesicht zu Gesicht vorgetragen wird, ist die Art der Kommunikation für die Menschen biologisch geschaffen sind. Sprechen, Hören und Sehen sind alles Teile dieser Kommunikation. Wir hören nicht nur Lauten zu, denen wir Inhalte zuordnen, wir hören auch die Modulation der Stimme, auch produzieren wir diese Laute und schauen dabei dem Gegenüber ins Gesicht um dessen Ausdrücke zu deuten. Diese Art der Kommunikation ist nicht nur voller Redundanzen, sie ist auch diejenige Form, die die höchste Inhaltsdichte hat. Bei geschriebener Sprache wird das schon schwieriger. Hier müssen dann Ersatzkonstrukte her, die die Stimmflexion und ähnliches zur Not beschreiben. Das endet dann in Emojis und so. Bildlicher Ersatz für etwas, dass mit Text nicht zu vermitteln ist. Text ist nun einmal das abstrakteste Medium, das es so gibt. Bilder repräsentieren direkt, Text gar nicht. Technisch gesehen ist Text ja Bilder, die bestimmte Laute oder Lautkombinationen repräsentieren.

Und diese informationsarme Textform ist also die Basis der Internetkommunikation.1 Das trifft insbesondere für die Sprachverwendung in social media zu. Hierbei wird textbasiert kommuniziert, aber die Form ähnelt den oralen Verfahren der prä-Gutenberg Zeit. Dieses Phänomen des sekundären Oralität bedeutet, dass heutzutage orale Kommunikation mit schriftsprachlichen Mitteln durchgeführt wird. War nach Gutenberg und bis zur social media Schriftsprache hauptsächlich ein Medium, in dem Inhalte mit einer gewissen kulturellen Tragweite oder Offizialität vermittelt wurde2 und in dem im Endeffekt die großen Debatten der Gesellschaft verhandelt wurden, ist sie in der social media das Medium dessen geworden, was früher oral am Stammtisch oder Dorfbrunnen verhandelt wurde. Die These ist also, dass wir über social media zu einer weltweiten oralen Tradition zurückkehren, die allerdings auf literacy also Schriftsprache beruht. Damit wird die Zeit von Gutenberg bis zur social media zu einer Art Klammer in der Schriftsprache zur Verhandlung gesellschaftlich wichtiger Inhalte benutzt wurde, und hinter deren schließendem Teil wir nun wieder partikular in der Schriftform über unsere Nachbarn quatschen. Was das alles genau bedeutet, weiß ich auch erst einmal nicht.

Allerdings kann ich einen Beitrag leisten. Der oben genannte Unterschied zwischen gesprochener Sprache und Schriftsprache ist nämlich für die Kommunikation in der social media und damit dem virtuellen Dorfplatz durchaus wichtig. Dieser lebt nämlich von großen Mengen schriftlich übermittelter Information und wie ich oben schon gesagt habe, hat diese doch einige Defizite. Das bedeutet also, dass der Ort an dem ein Großteil der Kommunikation ausgeführt wird, auf einem Medium beruht, dass demjenigen, mit dem zwischenmenschliche Interaktion normalerweise abgehandelt wird, unterlegen ist. Das erhöht Missverständnisse und damit langläufig Konflikte, die dann auch weitaus schwerer aus der Welt geschafft werden können. Das bedeutet, dass auf dem neuen Marktplatz weitaus öfter Schlägereien ausbrechen werden, die dann auch weitaus weniger erfolgreich gelöst werden können. Der Ersatz der gesprochenen Sprache durch die Schriftsprache bedeutet eben auch, dass die gesprochene Sprache nicht adäquat ersetzt wird. Und das kann jetzt schon auf twitter und Facebook gesehen werden. Es wird unheimlich viel unheimlich ambivalenter Text produziert, der regelmäßig zu unbeabsichtigten Nebenwirkungen führt. Wenn die Beobachtung, dass schriftliche Medien die zentrale Kommunikationsform der sozialen Interaktion wird, stimmt, dann wird sehr wahrscheinlich auch gelten, dass diese soziale Interaktion sich im guten Fall neu strukturieren muss, um die sprachlichen Redundanzen zu schaffen,3 oder aber die gesellschaftlichen Konfliktlinien und die Störungen im Diskurs, die wir heute sehen, sind alles noch milde Phänomene.

  1. Ja, die Jugend spricht jetzt wieder in Mikrofone um sich Sprachnachrichten in Chats zu schicken. Das ist auch irgendwie… strange. Das Versprechen des Chats war es doch, dass mich nicht jeder Depp übergriffig anruft, oder? []
  2. Das ist auch im Schriftsprache vermittelnden Schulunterricht zu erkennen. Selbst der kitschige Liebesbrief hat eine gewisse Formailtät. []
  3. Emoji und die Sprachnachrichten sind ja da Zeichen. []

Keine Spiele…

Wer uns beim Soziologischen Kaffeekränzchen schon zuhört, der weiß schon, dass das Soziale eher so schwierig ist und zwischen Menschen sehr viel abgeht und es gleichzeitig komplex ist. Die sozialen Medien, die eigentlich gar nicht so sozial sind, haben das nicht leichter gemacht.

Und so fängt dieser Eintrag mit ein paar Erkenntnissen an und mäandert sich in eine Handlungsaufforderung hinein. Bleibt dabei, es kann sich lohnen.

Also, generell neigen soziale Beziehungen dazu, dass Kommunikation in ihnen kommunal definierten Konstrukten entsprechen soll. Ein kommunal definiertes Konstrukt ist ein Stückchen heimlicher Konsens darüber wie eine Person und eine soziale Gruppe über ein bestimmtes soziales Phänomen zu sprechen und bevorzugt auch zu denken hat. Es definiert also, was zu einem Sachverhalt sagbar ist, und wer auf welche Art spruchfähig ist. Das ist natürlich ganz großer Quatsch. In einer sozialen Beziehung sind erst einmal alle Menschen gleich spruchfähig und alles ist sagbar. Die Konsequenzen errechnen sich aber aus den kommunalen Konstrukten, an die sich alle anderen erst einmal implizit halten. Die sozialen Strafen, die für das unhinterfragte Einhalten dieser Konstrukte gezahlt werden, sind aber fast genauso groß wie diejenigen, die es für das Nichteinhalten zu zahlen gibt. Um genau zu sein, sind diese Strafen sogar garantiert, während es bei Nichteinhalten immerhin die Chance geben kann, dass sich etwas an der kommunikativen Landschaft um einen herum ändert. Doch, die kommunalen Konstrukte sind stark und die Leute glauben, dass das Gerümpel, dass ihnen qua Sozialisation ins Hirn gelegt wurde, in ihrem Leben so imperativ sind, dass es sofort an die eigene Identität geht, wenn das Verhalten der Person gegenüber unerwartbar wird. Dabei wäre es eine große emanzipatorische Leistung, wenn diese Menschen die Konstrukte erkennen und reflektieren können und das ist nur die pädagogische Seite. Wichtiger ist noch: es würde viel persönliches Unglück vermeiden. Denn die Erfahrung der konstanten Identitätskrise ist weder sonderlich angenehm noch einem gesunden Leben förderlich.

Das ist jetzt schon eklig, furchtbar und ein Problem, doch es hört da nicht auf. Die Tatsache, dass viele Menschen vieles für unsagbar halten, führt dazu, dass sie versuchen Kommunikation auf impliziten Ebenen zu führen. Dabei muss die Person, die da kommuniziert davon ausgehen, dass ihre Sendung so verstanden wird, wie sie gemeint ist. Da aber implizit kommuniziert wird, kann sich der Sender gar nicht sicher sein, dass der Empfänger das „richtige“ versteht. Das ist schon bei direkter Kommunikation ein großer Spaß, herauszufinden, ob und wie man verstanden wurde. Implizit ist es Gänseblümchensuchen im nächtlichen Minenfeld. Das hält Menschen natürlich nicht auf. Direkte Ansprache ist meist aus Gründen der eigenen als wahr und unumstößlich angenommenen kommunalen Konstrukte nicht möglich, weil es dann ja wieder an die eigene Realität und Identität geht und Verwundbarkeit ja die Katastrophe an sich ist. Also wird versucht implizit über diese kommunalen Konstrukte zu kommunizieren. Da wird es halt spaßig, wenn die andere Person die Konstrukte nicht teilt, oder aber kennt und dann ignoriert. Die Peinlichkeit des ganzen Verfahrens ist also greifbar. Man könnte auch sagen: das sind alles Spiele, die gespielt werden, damit Menschen ihre eigene Welt in Konsistenz halten. Kognitive Dissonanz ist halt schrecklich und wenn man im Rahmen der eigenen kommunalen Konstrukte kommunikativ handelt, dann glaubt man, dass das auch die passende Wirkung hat. Nichts ist natürlich weiter von der Wahrheit entfernt. Direkte Kommunikation ist die einzige, die uns am Ende die Möglichkeit des Verstandenwerdens ermöglicht. Aber diese bürgt halt auch die Möglichkeit, dass man selbst verstehen muss, dass die eigene Welt und die eigenen Vorstellungen nicht kongruent mit der Welt und der Realität der anderen Menschen um einen ist und im Zweifel vielleicht nicht mit der von Menschen, die einem etwas bedeuten. Im Ernstfall können da halt komplette Lebenslügen auffliegen und das ist furchtbar. Also, schön indirekt kommunizieren und hoffen, dass die Welt schon mitkriegt was gemeint ist. Oder anders: schön Spiele spielen.

Und damit sind wir an der Stelle, wo wir von der Analyse zur Handlungsaufforderung kommen. Liebe Leserschaft, versucht nicht Spiele zu spielen. Ich selbst habe langsam keine Lust mehr darauf und ich kann verstehen, warum es vielen anderen Menschen auch so geht. Wir haben das alle nicht nötig, und wenn wir glauben, dass wir es nötig haben, sagt das doch auch etwas und das ist nicht charmant.

Also… keine Spiele. Wir haben besseres zu tun…

Villaworkshop Mensch

Wer meiner Fotografie folgt, weiß, dass ich bevorzugt menschleere Landschaften bevorzuge. Menschen rennen halt nicht weg. Um das Fotografieren von Menschen zu verbessern meldete ich mich zusammen mit Isabell zum Villaworkshop Mensch an. Dieser Wochenendworkshop wird von Chris Marquardt und Boris Nienke vom happyshooting Podcast angeboten, und weil ich happyshooting Hörer bin und mit Chris zum WRINT Podcastingbetrieb gehöre, war das ein guter Anfang.

Nachdem wir schon Freitagabend angekommen waren und festgestellt haben, dass Hannover an sich etwas hässlich ist, aber das Umfeld sehr hübsch. Die Viewfindervilla ist malerisch gelegen und ehrlich gesagt, bin ich leicht neidisch. Wir wurden am Samstagmorgen sehr freundlich von Boris und Chris empfangen und fingen dann gleich mit einer kleinen Theorierunde an, die sich mit den verschiedenen Problemstellungen des Menschenfotografierens beschäftigte. Dann ging es schon gleich zum ersten Ausprobieren. Nach ein paar zärtlichen Erfahrungen mit der Angst vor der Kamera kam dann auch bald die erste große Aufgabe: In Zweierteams sollte jeder ein Portrait und ein ausgefallenes Portrait fotografieren. Ich habe diese Aufgabe mit Jens zusammen bewältigt. Mir fehlte anfangs jegliche Kreativität und damit machte ich erst einmal das Model. Dabei kam unter anderem dieses Portrait heraus: 

Villaworkshop 8

Da mir auch danach nicht viel sinnvolles einfiel gab mir Chris ein Yongnuo LEDstab in die Hand. Mit dem entstand dann folgendes Bild von Jens:

IMGP8895

Nach der Besprechung der Bilder wurde noch eine Runde happyshooting aufgenommen und dann ging es zu einem sehr leckeren Asiaten.

Der nächste Morgen brachte eine kleine Belichtungseinheit, nach der ich jetzt endlich weiß, wie das mit der Graukarte ist und die große Aufgabe: nach Zeitungsüberschriften zwei thematische Bilder schießen. Die Kreativität brachte meine Gruppe zu vier Motiven, von denen es dann zwei geworden sind. Nachdem ich da Ideen beisteuerte war es etwas gothy, aber sehr ergiebig.

Alles in allem, habe ich vom Workshop nicht nur ein paar Grundlagen und Ideen zum Fotografieren von Menschen, sondern auch sehr viel gute Laune mitgenommen. Ich kann Villaworkshops also problemlos empfehlen.

Hier seht ihr, wieviel Spaß wir hatten:

Villaworkshop Mensch 2017 - Happy Shooting - Gruppenbild

Zinnmänner, Raumschiffe und Mädchen – Tabletop und das Weibliche

In Lila Podcast 072 ging es darum, dass Schach auf Dauer weibliche Personen strukturell ausschließt. Dabei fiel mir mein eigenes Hobby wieder ein, dass umso mehr als „Jungenspielzeug“ verschrien ist und tatsächlich ein strukturelles Problem mit mangelnden Spielerinnen hat. Doch bevor ich auf der Geschlechterseite einsteige, gibt es hier eine kurze Geschichte und Soziotopbeschreibung.1

Von Zinnsoldaten zu Space Marines und Warjacks

Die Geschichte des Tabletop Wargaming beginnt tatsächlich mit den Kriegsspielen der Mächtigen. Zinnfiguren auf nachgebauten Schlachtfeldern dienten Feldherren und Kaisern schon seit der frühen Neuzeit. Friedrich II von Preußen war schon dafür bekannt, dass er seine Militäraktionen mit Zinnsoldaten plante und wenn dies der Kaiser tut, dann tun es auch die Untertanen. Das Bemalen, Sammeln und Ausstellen von historisch korrekten Zinnfiguren ist bis heute ein vorwiegend männliches Hobby.

Von diesen Anfängen aus entwickelte sich in den 70er Jahren in den USA und in Großbritannien die ersten Tabletop Wargames. Das Nachstellen von Schlachten nach Spielregeln wurde etabliert und gliederte dann auch noch die ersten Rollenspiele aus.2 Während die Rollenspiele in ihren Regeln immer freier wurden und sich das Erzählspiel als feste Dimension entwickelte, wurden die Wargames immer komplexer in ihren Regeln. Ab den 90ern wurde das durch die Entwicklung und Verbreitung von Warhammer und Warhammer 40.000 (kurz:40k), den protoypischen Wargames der Firma Games Workshop manifestiert. Beide Systeme benötigen eine größere Anzahl an Miniaturen, die selbst zusammengesetzt und bemalt werden müssen und besonders 40k entwickelte einen Regelreichtum, der ein einzelnes Spiel unübersichtlich machen kann.   Warhammer und 40k waren auch insofern prototypisch, dass sie die Themen von Wargames vorgaben. Orks, Elfen und Menschen sowie die finsteren Dämonen des Chaos3 und die ständige Gefahr des Welt und Galaxieuntergangs bestimmte die Inhalte der Wargames. Da im Zentrum des Spiels immer ein bewaffneter Konflikt steht, sind düstere Kriegsthemen der passende Hintergrund. Das gilt auch für die, besonders in den USA verbreiteten Spielserien Warmachine und Hordes von Privateer Press. Krieg steht also immer im Mittelpunkt des Wargames, obwohl sich alle Hersteller Mühe geben eine Narration um die Schlachten herum zu erfinden, die ihnen mehr Kontext als das gegenseitige Umballern geben.

Genreverbreitungen, historische Wargames und einfacher Einstieg

Warhammer 40.000 war lange in Europa das Maß aller Dinge im Wargaming. Jenseits 40k war seine Fantasy Variante Warhammer und Battletech, ein Spiel in dem wenige sehr komplexe Kampfroboter vom Spieler gesteuert wurden, noch bekannt und danach gab es nicht viel. Doch nachdem die Produktionstechniken, die Zinnguß, Plastikguß und die Verarbeitung von Kunstharz preiswerter wurden, kamen immer mehr Spiele mit der Vielfalt der Rollenspielgenres auf den Markt, die meistens auch Wert auf weniger Miniaturen als in den Massenschlachten von 40k legen. Nicht nur kommen Spiele im Animestyle oder mit Steampunkflair auf den Markt, sondern es werden auch große bekannte Marken wie der Herr der Ringe oder aber Star Wars lizensiert. Insbesondere X-Wing und Star Wars Armada von Fantasy Flight Games öffneten den Markt für neue Spielerinnen und Spieler, in dem sie fertig bemalte Figuren mit überschaubaren Regelkonstrukten anbieten. Auf der „engagierteren Seite“ kommt mit Infinity4 ein komplexes Spiel mit erschwinglichen Miniaturen und ansprechender heller Ästhetik und gutem Spielerengagement als Konkurrent von 40k auf, der zu beachten ist. In Pulp und Steampunkspielen wie Malifaux, Wildwest Exodus oder Wolsung finden sich Spielerinnen und Spieler wieder, die mit der dauerhaften dunklen Untergangsstimmung von 40k nichts anzufangen wissen.

Zu diesen Spielern gesellen sich dann noch Vertreterinnen und Vertreter des historischen Wargamings, das im Endeffekt in jeder Epoche spielt, aber sich mit dem Thema 2. Weltkrieg besonders auseinandersetzt. Diese Spiele scheinen sich in den USA und in Großbritannien einer größeren Beliebtheit zu erfreuen als in Deutschland, was mit dem Verhältnis der Nationen zu diesem Teil der Weltgeschichte zu hat.5

Tabletop und das Weibliche

Nach dieser Rückschau ist schon etwas klar, warum Tabletop als eine solche „Männerdomäne“ gilt: es ruft tradierte Männerbilder auf und stellt auf als „typisch männlich“ angesehene Eigenschaften als vorteilhaft im Spiel ab. Konkret bedeutet das, dass Krieg als Domäne männlich besetzt ist und das Hobby an sich Fähigkeiten wie Basteln, (kunstvoll perfektioniertes) Malen und rationales zweckorientiertes (skrupelloses) Denken für den Erfolg wichtig macht. Diese Fähigkeiten, besonders die Rationalität und Perfektion werden gerne mit dem kalten rationalen Geist assoziiert, der dem männlichen Geschlechterbild traditionell zugeordnet wird.

Hinzu kommt, dass insbesondere die Erzählwelt des Branchenprimus 40k erstaunlich misogyn ist. In der Welt von 40k gibt es genau eine Armee, die hauptsächlich aus Frauen besteht. Weibliche benannte Heldenfiguren sind zwar vorhanden aber eben nur in dieser Armee, die schon seit längerem als nicht konkurrenzfähig gilt. Die Eldar (Weltraumelfen) haben weibliche Modelle und Helden, sind aber halt auch einfach Eldar. Alle wichtigen Figuren, die mit der Geschichte 40ks verbunden sind, sind männlich und zumeist so testosteronbeladen, dass ihre Schwerter eigentlich nur Phalli sein können. Nicht besser wird die Sache, wenn in den Erzählungen aus der soundso menschenverachtenden Welt aus dramaturgischen Gründen von den “Guten” Frauen abgeschlachtet werden. Diese Tatsachen machen die Welt von 40k so unheimlich unattraktiv für Frauen, dass weder das Spiel noch die Welt als guter Einstieg gesehen werden kann.

Anders scheint es da mit den neueren Spielen wie Malifaux, Relic Knights, Wolsung oder Infinity zu sein. Die Genres und Welten sind offener und haben eine größere Menge an weiblichen Charakteren. Infinity neigt zwar gerne zum Pinup, hat aber auch jede Menge toughe Frauencharaktere, die Identifikation bieten.6

Ein zweites Problem scheinen die komplexen Regeln zu sein. Spiele zu spielen ist an sich schon eine Tätigkeit für die viel zu wenig Menschen ernsthaft Zeit einräumen, sind die Regeln dann auch noch komplex sinkt die Zugänglichkeit umso mehr. Das ist an sich für Tabletopspiele schon wahr, allerdings kommt hier noch eine Dimension hinzu, die schon für viele männliche Wesen abschreckt: das Ausnutzen von Regeln und Fehlern in diesen Regeln, um den Gegner fertig zu machen. Dieses Verhalten findet sich hauptsächlich in Turnierspiel. Dabei scheint es größere Gruppe von Männern zu geben, denen das Gewinnen um jeden Preis so unheimlich wichtig ist, dass sozialverträgliches Verhalten schlicht unwichtig ist. Dabei werden Regeln gebogen, „optimiert“ und ausgenutzt um das eigene Gewinnen nahezu zu garantieren. Diese Haltung schreckt aber nicht nur spaßorientierte Männer ab, sondern scheint auch die Grundlage dafür zu sein, dass wenige junge Frauen Spaß am Spielen haben, weil das ritualisierte Verhalten der spielenden Männer schlicht und ergreifend oft rücksichtloses Regelreiten an der Arschlochgrenze ist. Das ist besonders bei kompetetivem Spiel auffällig. Die großen Spielsysteme gehen damit unterschiedlich um. Warhammer 40k ist verschrien als regelkomplex mit einem Hang dazu, dass bestimmte Kombinationen schlicht unschlagbar sind. Warmachine hat Regeln im Stile von juristischen Verträgen um Regelausnutzung auf Turnieren zu verhindern. Bei Infinity gibt es direkt eine „don’t be a dick“ Regel, die immer wieder betont wird, weil das aktive Mitarbeiten des Gegenspielers für eine gute Runde schlicht notwendig ist.7 Das zugrundeliegende Verhalten, das hier viele an den Spielen interessierten Menschen abstößt, ist ein typisches männliches Prestige: der rücksichtslose Gewinner ist der bessere Mann. Und wenn der Spieler schon nicht im echten Leben ein Gewinner ist, so kann er sich auf dem Schlachtfeld der Plastikfiguren schon so fühlen. Dass dauerhaft niemand mit einer solchen Person spielen möchte und neue SpielerInnen sogar abgeschreckt werden, ist hier egal. Der Mythos des kalten Feldherren, der jede Möglichkeit nutzt um zu gewinnen und natürlich weiche Frauen noch weniger als Gegnerinnen ernst nimmt, als andere Männer ist immer noch verbreitet und schadet dem Hobby, nicht nur weil Frauen sich wohl fühlen, sondern auch, weil die meisten Spieler eigentlich keine Lust auf dieses Verhalten haben.

Tabletop solte allen Spaß machen, dabei sind Regeln und das Gewinnen erst einmal sekundär. Kompetetives Spiel ist für alle Beteiligten weitaus befriedigender, wenn Siege fair errungen werden und das Spiel an sich Spaß macht. Je mehr sich die Tabletopcommunity dem Spielspaß und nicht mehr dem ultimativen Sieg verschreibt, desto mehr wird sie wachsen, auch an Frauen.

Unterstützerdank an Frau Vrouwelin und Julius Beinenke für weiteren Input.

Im übrigen biete ich für jede/n Interessierte/n gerne mal eine Einführungsrunde Rollenspiel oder Infinity an, so es sich räumlich und zeitlich gestalten lässt. 

  1. Zusätze sind erwünscht! []
  2. Dungeons und Dragons ist berühmt dafür, dass es als Miniaturenrollenspiel entstanden ist und spielt sich bis heute sehr toll in diesem Modus. []
  3. Inklusive Chaosstern, der von Michael Moorcock geklaut wurde. []
  4. Disclaimer: Ich spiele das selbst. []
  5. Mir persönlich wäre unwohl die Deutschen im 2. Weltkrieg in irgendwelchen Schlachten zu spielen und ich glaube, dass sich Interessenten für dieses Spiel schwer tun nicht als nationalistisch und geschichtsvergessen angesehen zu werden. []
  6. Nicht zu vergessen, eine komplette Kampfgruppe aus militanten Feministinnen. []
  7. Beispiel: Infinity hat eine Mechanik, bei der die andere spielende Person auf eine Aktion reagieren kann. Es gilt als gute Form den/die aktiven SpielerIn auf übersehene Konsequenzen des Zuges hinzuweisen. []

London Calling 2017

Ich war, wie jedes der letzten Jahre, in London. Ein Post-Brexit, Post-Westminsterbridge Attack London. Es war wie immer. Die einzig ernsthaften Unterschiede zu letztem Jahr war die Abwesenheit des „Dschungels“ in Calais, nachdem die Geflüchteten abgeräumt wurden und die Tatsache, dass sich Brexit direkt darin niederschlug, dass das Pfund so schwach war wie noch nie. Dadurch war shopping sehr angenehm diesmal.

Das Hotel lag am Arsch der Stadt und war etwas abenteuerlich zu erreichen, allerdings war das auch praktisch. Die Qualität war ziemlich gut, es gab English Breakfast, ich war glücklich. In der Nähe war ein sehr gutes Pub, was willst du mehr?

Der Anschlag auf der Westminsterbridge wurde uns direkt bei der Stadtführung am ersten Tag vorgeführt. Der Leichenzug des ermordeten Polizisten fuhr gerade als wir an der Westminster Abbey waren an den Houses of Parliament vorbei. Danach war alles wieder voller Touristen.

Die Stops waren die üblichen, Tower, British Museum. Hier sind die Beweisfotos. Es war irgendwie sehr entspannend, weil die Schülerinnen und Schüler, die ich mithatte, auch sehr entspannend waren.

Beefeater and Shard

Bell Tower

Projektupdate – neuer Podcast

Das Jahr 2017 schreitet voran und damit auch die Projekte. Das neuste zeigt die alte Regel, dass wenn du ein Mikrofon daheim hast, die Podcasts sich von allein entwickeln. Ihr erinnert euch daran, dass es hier soziologisch angehauchte Texte über Politik und Welt gibt. Ein paar dieser Texte führten zum soziologischen Kaffeekränzchen, in dem ich mit Jennifer und Christoph nun einmal im Monat über ein soziales Thema rede. Wir haben das Ziel verständlich, kontrovers, aber freundlich zu sein.

Wenn ihr zuhören wollt geht zum Soziologischen Kaffeekränzchen.

Watch_dogs 2 – Review

Ubisoft hat in den letzten Jahren schwer bei mir gelitten. Ungefähr auf der Höhe von Assassin’s Creed – Black Flag kam auch Watch_dogs heraus. Beide Spiele gingen mir gehörig auf den Zeiger, weil die Geschichten, die sie erzählten nicht nur schlecht konstruiert waren, sondern vor allem darauf fußten die weiblichen Hauptpersonen vor der letzten Mission möglich sinnlos und grausam ums Leben kommen zu lassen, damit der Spielercharakter einen Grund hatte am Ende alle sinnlos umzubringen.

WAS FÜR EINE SCHEISSE!

Watchdogs war dabei besonders doof. Der Hauptcharakter war ein Holzklotz, die zugegebenermaßen mein Beuteschema übererfüllende Hackerin wurde vor seinen Augen erschossen, weil er keine nachvollziehbar menschliche Regung zeigen konnte. Dieser Tod, der dann in einer sinnfreien Endmission mündete, brachte mich dazu Watch_dogs 2 erst einmal nicht anzufassen.

Ich habe es dann doch getan und bin ehrlich gesagt, sehr beeindruckt vom Spiel. Zum ersten sind die Hauptfiguren erstaunlich divers. Die Hackerin Sitara stirbt nicht am Ende, dafür leider ein dunkelhäutiger Hacker. Das ist aber noch in Ordnung, weil der Hauptcharakter selbst dunkler Hauptfarbe ist und das teilweise auch mal raushängen lässt. Zu diesem Ensemble kommt noch ein asperger-autistischer Hacker, der relativ realistisch wirkt und nie mit seinem Zustand aufgezogen oder bloßgestellt wird und ein bombenbauender Introvert, der sich hinter einer Maske versteckt. Diese ganzen Menschen sitzen in einem Hackerspace, der sehr nah an dem ist, wie amerikanische Spaces so aussehen. Das ist alles herrlich passend für die amerikanische Hackerkultur und sehr liebevoll gemacht. Auch die Seitenhiebe auf die Silicon Valley Industrie und sogar Ubisoft selbst, sind wundervoll.

Auch inhaltlich ist Watch_dogs 2 irgendwie eine nahe Zukunft. Es werden viele Datenschutzverbrechen und Probleme thematisiert, auf die Spitze getrieben und durchaus so dargestellt, dass es nah an der Wahrheit ist, die spielende Person involviert und eine Bedeutung erlangt. Ein weiterer wichtiger Teil sind die Interaktionen zwischen den Charakteren und die Authentizität, die dadurch hergestellt wird. Obwohl die Charaktere nicht die Tiefe von Rollenspielen erreicht, sind sie doch relativ klar erkennbare Figuren, bis auf die Person, die umgebracht wird. Die ist dann auch leider flach.

Das Hacking ist relativ gut dargestellt und manchmal wird sogar Pseudocode gezeigt. Die Abstrahierungen funktionieren aber und machen Spaß, wenn man die ganze Sachbeschädigung mag.

Also, Watch_dogs 2 hat mir sehr viel Spaß bereitet, es hat mich mit der Serie versöhnt und es funktioniert sehr gut. Als jemand, der die Hackerszene kennt,1 kann ich sagen, dass es nicht schmerzhaft dumm oder daneben ist. Wenn man also auf Hollywoodhacking mit einem guten relevanten Plot steht und nebenbei mal ein Nudle Auto fahren will, dem sei Watch_dogs 2 empfohlen.

  1. Ob ich ein Mitglied bin, überlasse ich anderen zu entscheiden. []

Projekte 2017

So, das neue Jahr hat begonnen und ich habe noch keine Projekte ausgerufen. Das passiert dann mal jetzt. Wie 2016 ist es alles etwas im Fluss, aber mal sehen.

Fotografie

Da fängt es im Frühjahr vielversprechend an. Ich werde einen happyshooting Workshop besuchen. Es geht darum Menschen besser zu fotografieren, also etwas, was ich bisher sehr selten gemacht habe. Dann werden sich hoffentlich dieses Jahr noch sonstige Möglichkeiten ergeben.

Infinity

Da geht es weiter wie bisher: die Armee wird erweitert und vielleicht kommt gegen Ende des Jahres noch Terrain hinzu. Das Vorhaben eine Platte mit den richtigen Abmaßen zu besorgen bleibt auch im Auge.

Rollenspielerei

Da jetzt einfach ein monatlicher One-Shot ausgerufen und hoffentlich auch gespielt.

Die Küche

Ich habe eine neue Küche im Anlauf, und hoffe dass sich da auch was kulinarisch tut.

Podcasterei

Die Schulsprecher sind am Laufen, es befinden sich noch andere Projekte im Anlauf. Aber da gilt erst Ei dann Gack.